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11.8: ¿Qué es un maremoto? - Geociencias

11.8: ¿Qué es un maremoto? - Geociencias


Marea es un término que a menudo se confunde con el término tsunami. Ellos son diferentes.
Tsunamis son ondas marinas sísmicas formadas por el desplazamiento rápido del fondo marino, como por terremotos, explosiones volcánicas, deslizamientos de tierra, etc.). Los tsunamis son generalmente impredecible, especialmente cerca de la fuente de la perturbación, con solo minutos u horas para advertir a las grandes poblaciones costeras.

A marea es una gran ola asociada con un maremoto. A marea es un flujo creciente de una gran cantidad de agua que se mueve con la marea entrante y que canaliza una gran cantidad de agua hacia la desembocadura de un río o una bahía estrecha (Figura 11.16). Las mareas pueden producir olas considerables que se mueven tierra adentro a lo largo de ríos y estuarios (son oleadas de agua que pueden comportarse como un tsunami). Las características de la perforación de marea son a menudo predecible, pero puede verse influenciado por marejadas ciclónicas y olas de alta mar que causan condiciones potencialmente peligrosas.

Vea estos videos de mareas:
Surfin de mareag en las olas de Bono, río Kampar, Indonesia (video de YouTube)
Aumento de las perforaciones de las mareas en el río Qiantang(Video de Youtube)
Tidal Bore surfeando siete fantasmas en Indonesia (Video de Youtube)


Asimetría de mareas y morfodinámica de cuencas de mareas

Este artículo describe los procesos físicos responsables de la deformación de las olas de marea en sistemas de ensenadas costeras poco profundas: lagunas de marea y estuarios. Se ofrece una discusión cualitativa de la interacción mutua entre la generación de asimetría de mareas y el desarrollo morfológico de estos sistemas, que generalmente se conoce con el término morfodinámica autoorganizada. Este artículo se basa en gran parte en el libro Dinámica de los sistemas costeros Ώ] .


1. Introducción

200 km [5,13]. A altitudes controladas fotoquímicamente (& lt200 km), las perturbaciones en la densidad de la termosfera neutra impulsan a las de la densidad de electrones ionosféricos [1, 4, 14]. Bougher y col. [1,14] mostró que la altitud a la que se produce la densidad máxima de electrones (normalmente

134 km cerca del punto subsolar), varía en fase con las modulaciones de densidad de la atmósfera neutra, un comportamiento consistente con la teoría del equilibrio fotoquímico. Mendillo et al. [4] estudió la densidad de electrones a una altitud similar, pero constante (135 km), y mostró que la variación de las mareas en la ionosfera estaba asociada con las de la termosfera neutra, que a su vez eran impulsadas por maremotos de la onda 2. Al incluir los parámetros relevantes de flujo de EUV, densidad neutra, temperatura de electrones, etc., mostraron las variaciones que tienen lugar de acuerdo con el equilibrio fotoquímico. Fang et al., [15] han utilizado un modelo numérico para predecir que el perfil de densidad de electrones responde a los cambios en la densidad neutra causados ​​por el calentamiento termosférico durante las tormentas de polvo. Descubrieron que el perfil de electrones se caracterizaba por un perfil de Chapman debajo

200 km, pero que en altitudes mayores los procesos de plasma también estaban involucrados. Mayyasi y col. [16] comparó las densidades medidas de iones del lado diurno y neutrales en el sistema de ionosfera-termosfera de Marte entre

150 km y 200 km y mostró que el plasma y la atmósfera neutra están fuertemente correlacionados en el 70% de los perfiles de densidad-altitud estudiados.


Comportamiento estacional de la amortiguación de las mareas y la pendiente del nivel de agua residual en el estuario del río Yangtze: identificación de la posición crítica y la descarga del río para la máxima amortiguación de las mareas

A medida que una marea se propaga hacia el estuario, la descarga del río afecta la amortiguación de las mareas, principalmente a través de un término de fricción, atenuando el movimiento de las mareas al aumentar la velocidad cuadrática en el numerador, mientras que reduce la fricción efectiva al aumentar la profundidad del agua en el denominador. Por primera vez, demostramos un tercer efecto de la descarga del río que puede conducir al debilitamiento de la convergencia del canal (es decir, reducción hacia tierra del ancho y / o profundidad del canal). En este estudio, los niveles de agua de marea promediados mensualmente (2003-2014) en seis estaciones de medición a lo largo del estuario del río Yangtze se utilizan para comprender el comportamiento estacional de la amortiguación de las mareas y la pendiente del nivel de agua residual. Las observaciones muestran que existe un valor crítico de la descarga del río, más allá del cual la amortiguación de las mareas se reduce con el aumento de la descarga del río. Este fenómeno se observa claramente en la parte aguas arriba del estuario del río Yangtze (entre los tramos de Maanshan y Wuhu), lo que sugiere un efecto acumulativo importante del nivel de agua residual en la dinámica marea-río. Para comprender el mecanismo subyacente, se ha utilizado un modelo analítico para cuantificar el comportamiento estacional de la dinámica marea-río y la correspondiente pendiente del nivel de agua residual en diversas condiciones de forzamiento externo. Se muestra que una posición crítica a lo largo del estuario es donde hay un máximo amortiguamiento de las mareas (que corresponde aproximadamente a una pendiente máxima del nivel de agua residual), aguas arriba del cual el amortiguamiento de las mareas se reduce en la dirección hacia la tierra. Además, contrariamente a la suposición común de que la descarga de un río más grande conduce a una amortiguación más pesada, demostramos que más allá de un valor crítico, la amortiguación de las mareas se reduce ligeramente con el aumento de la descarga del río, debido al efecto acumulativo del nivel de agua residual sobre la fricción efectiva y la convergencia del canal. . Nuestra contribución describe los patrones estacionales de la dinámica marea-río en detalle, lo que, con suerte, mejorará nuestra comprensión de la interacción no lineal marea-río y guiará la gestión eficaz y sostenible del agua en el estuario del río Yangtze y otros estuarios con importantes descargas de agua dulce.

Las interacciones marea-río y los perfiles de nivel de agua residual resultantes juegan un papel crucial en los deltas de los ríos a gran escala (por ejemplo, el delta del río Mississippi en los EE. UU., El delta del Rin-Mosa en los Países Bajos, el delta del río Pearl y el delta del río Yangtze en China y el delta del Ganges-Brahmaputra en Bangladesh, entre otros) porque la dinámica marea-río ejerce un tremendo impacto en la morfodinámica del delta, la intrusión de sal y los ecosistemas deltaicos (Hoitink y Jay, 2016 Hoitink et al., 2017 Zhou et al., 2017). Sin embargo, solo en los últimos años se ha dedicado un esfuerzo sustancial a la interacción no lineal entre los maremotos y el flujo fluvial en los estuarios (por ejemplo, Kukulka y Jay, 2003a Buschman et al., 2009 Lamb et al., 2012 Sassi y Hoitink, 2013 Guo et al., 2014, 2015, 2016 Cai et al., 2014a, b, 2016, 2018 Leonardi et al., 2015 Zhou et al., 2018). Por lo tanto, muchos aspectos de las interacciones marea-río (por ejemplo, el comportamiento estacional de la amortiguación de las mareas y la pendiente del nivel de agua residual) merecen una mayor exploración.

El impacto de la descarga de los ríos en la propagación de las mareas, especialmente en la amortiguación de las mareas, en los estuarios ha sido durante mucho tiempo objeto de intenso interés científico (por ejemplo, Dronkers, 1964 LeBlond, 1979 Godin, 1985, 1999 Jay, 1991 Horrevoets et al., 2004 Kukulka y Jay, 2003b Cai et al., 2012b, 2014b, 2016 Guo et al., 2015 Leonardi et al., 2015 Alebregtse y de Swart, 2016 Zhang et al., 2018a). Vale la pena señalar que los métodos tradicionales para analizar señales de mareas (por ejemplo, análisis armónico y de Fourier) están restringidos debido a la suposición de señales estacionarias. Para comprender correctamente el comportamiento de las mareas bajo la influencia de la descarga de los ríos, se ha desarrollado un análisis armónico de mareas no estacionario para explicar mejor las interacciones no lineales marea-río (por ejemplo, Jay y Flinchem, 1997, 1999 Kukulka y Jay, 2003a Jay et al. , 2011, 2015 Matte et al., 2013, 2014). En general, se ha demostrado que la descarga de los ríos tiende a atenuar la energía de las mareas y, por lo tanto, a mejorar la amortiguación de las mareas principalmente a través de la fricción del fondo (por ejemplo, Godin, 1985, 1999 Guo et al., 2015). Recientemente, basándose en una variedad de estudios previos sobre la amortiguación de las mareas (por ejemplo, Horrevoets et al., 2004 Savenije et al., 2008 Cai et al., 2012b, a Savenije, 2012), Cai et al. (2014b, 2016) propusieron un modelo hidrodinámico analítico para investigar el mecanismo subyacente de la interacción marea-río por medio de un método de envoltura, donde se puede obtener una expresión analítica para la amortiguación de las mareas restando las envolturas de pleamar y bajamar. Es importante tener en cuenta que la descarga del río afecta principalmente la amortiguación de las mareas a través del término de fricción en la ecuación del momento: por un lado, atenúa el movimiento de las mareas al aumentar la velocidad cuadrática en el numerador y, por otro lado, reduce la fricción efectiva por aumentando el nivel de agua residual (por lo tanto, la profundidad del agua) en el denominador. Este efecto está bien ilustrado en casos extremos donde el dragado a lo largo del estuario superior ha aumentado significativamente la profundidad media del agua, lo que resulta en una fuerte amplificación de la marea para una descarga determinada (por ejemplo, Jay et al., 2011). Sin embargo, se ha dedicado poco esfuerzo a explorar el efecto de la descarga del río en la convergencia del canal (representado por el gradiente del área de la sección transversal), que es el otro factor de control de la dinámica marea-río (p. Ej., Matte et al., 2018, 2019 ). En particular, la descarga del río afecta la convergencia del canal, principalmente a través del nivel de agua residual y, por lo tanto, la profundidad del agua y el área de la sección transversal (Cai et al., 2014b, 2016).

Aunque el importante papel que juega el nivel de agua residual en la hidrodinámica de los estuarios se ha reconocido durante algún tiempo (p. Ej., LeBlond, 1979 Godin y Martinez, 1994), solo unos pocos estudios han explorado los efectos de una pendiente dinámica del nivel de agua residual en la marea-río. dinámica (por ejemplo, Buschman et al., 2009 Sassi y Hoitink, 2013 Cai et al., 2014b, 2016). Es bien sabido que el gradiente constante del nivel de agua residual es inducido principalmente por un efecto de fricción residual (por ejemplo, Cai et al., 2014b, 2016), un efecto de densidad (por ejemplo, Savenije, 2005, 2012) y una aceleración advectiva no lineal. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que los efectos de la densidad y la aceleración advectiva son generalmente menores en comparación con el efecto de fricción (esto se amplía en la Sección 3.1). Además, las interacciones no lineales marea-río se pueden linealizar descomponiendo el término de fricción en diferentes componentes contribuidos por el forzamiento de la marea, el flujo del río y la interacción marea-río solamente (por ejemplo, Buschman et al., 2009 Sassi y Hoitink, 2013 Cai et al. , 2016). Esto se llevó a cabo utilizando el método de polinomios de Chebyshev para aproximar la velocidad cuadrática en el término de fricción (Dronkers, 1964 Godin, 1991, 1999). En general, en el tramo dominado por las mareas, el nivel de agua residual está determinado principalmente por la interacción marea-río, mientras que está controlado principalmente por el flujo del río solo en el tramo dominado por el río (Cai et al., 2016).

La dinámica marea-río en el estuario del río Yangtze, ubicado en la costa este de China, ha recibido una atención cada vez mayor en los últimos años debido al cambio climático intensivo y la intervención humana (por ejemplo, la construcción de la presa de las Tres Gargantas o el Proyecto de las vías fluviales profundas) en ambas riberas y procesos marinos (por ejemplo, Cai et al., 2014b, a, 2016 Guo et al., 2015 Zhang et al., 2015a, b Alebregtse y de Swart, 2016 Kuang et al., 2017 Shi et al., 2018 Zhang et al. ., 2018a). Tradicionalmente, se ha adoptado un método de análisis de series de tiempo (como el análisis armónico en un modo no estacionario y transformaciones de ondas continuas) para identificar el comportamiento marea-río no estacionario a lo largo del eje del estuario en base a datos observados o resultados de modelos numéricos. , lo que significa que los impactos de la descarga del río en diferentes componentes de las mareas se pueden cuantificar por separado (p. ej., Guo et al., 2015 Zhang et al., 2015a, b Shi et al., 2018 Zhang et al., 2018a). Aunque la dinámica marea-río en términos de campos de elevación y velocidad se puede simular con precisión utilizando modelos numéricos completamente no lineales (por ejemplo, Zhang et al., 2015a, b, 2018a), las relaciones de causa-efecto (por ejemplo, el impacto de la descarga del río en la marea amortiguación) no pueden identificarse explícitamente mediante realizaciones únicas de corridas numéricas. Por esta razón, los modelos analíticos son instrumentos valiosos que pueden proporcionar una visión directa. Además, los modelos analíticos solo requieren una cantidad mínima de datos y pueden proporcionar explícitamente estimaciones de cantidades integrales (por ejemplo, amplitud de marea, amplitud de velocidad, celeridad de onda y retraso de fase), mientras que los modelos numéricos necesitan reconstruirlos a partir de series de tiempo temporales y espaciales. Recientemente, se han aplicado modelos idealizados (o analíticos) con una geometría y características de flujo muy simplificadas al estuario del río Yangtze para reproducir las características de primer orden de la dinámica marea-río (p. Ej., Cai et al., 2014b, a, 2016 Alebregtse y de Swart, 2016). Es importante señalar que el modelo idealizado propuesto por Alebregtse y de Swart (2016) adoptó una profundidad uniforme para cada canal, despreciando así el nivel de agua residual causado por la fuerte interacción marea-río. Como resultado, su modelo solo es aplicable a la región inferior del estuario del río Yangtze, donde la marea domina el flujo del río. Por el contrario, el modelo analítico propuesto por Cai et al. (2014b, 2016), que explica los efectos del nivel de agua residual, puede reproducir razonablemente la dinámica marea-río de primer orden (solo considerando un componente de marea predominante, p. Ej. METRO2 ) en el estuario del río Yangtze para una amplia gama de condiciones de descarga de mareas y ríos. Aunque se han realizado muchos estudios para comprender las interacciones marea-río en el estuario del río Yangtze, los estudios anteriores se han centrado principalmente en las propiedades de las mareas cerca de la desembocadura del estuario (p. Ej., Lu et al., 2015 Alebregtse y de Swart, 2016 Zhang et al. , 2017) por lo tanto, las investigaciones de la dinámica marea-río son limitadas para todo el estuario, especialmente en la zona de transición donde hay interacciones marea-río fuertemente no lineales. En este estudio, adoptamos el modelo analítico propuesto por Cai et al. (2014b, 2016) para cuantificar los impactos de la descarga del río en el comportamiento estacional de la dinámica marea-río (por ejemplo, amortiguación de las mareas) y la pendiente del nivel de agua residual.

El resto de este documento se construye de la siguiente manera. En la Sección. 2. La Sección 3 presenta el modelo hidrodinámico analítico para reproducir la dinámica marea-río en los estuarios. Los principales resultados que ilustran el comportamiento estacional de la amortiguación de las mareas y la pendiente del nivel de agua residual se presentan en la Sección. 4, después de lo cual se presenta una discusión en la secc. 5. Finalmente, se extraen algunas conclusiones en la secc. 6.

Figura 1Croquis de la cuenca del río Yangtze (a) y el estuario del río Yangtze (B) mostrando la ubicación de las estaciones de aforo (triángulo) e hidrológicas (círculo).


Previsión meteorológica

Entonces, ¿qué pasó realmente? La larga duración de la tormenta sugiere un sistema de baja presión de movimiento relativamente lento, inicialmente al norte del canal de Bristol, quizás en el mar de Irlanda. La tormenta del noroeste en los Países Bajos más tarde ese día muestra que la baja presión se trasladó a Dinamarca o Escandinavia, con bastante más rapidez que el lento progreso anterior. El problema con esta trayectoria de tormenta es que el viento en el Canal de Bristol no se habría vuelto del este, lo que una fuente menciona que sucedió.

Una posibilidad es que la tormenta del Mar del Norte fuera un sistema separado, una depresión secundaria que se formó al sur del Reino Unido en el sistema frontal de la depresión principal, y se movió rápidamente a su alrededor.

carta sinóptica del 3 de diciembre de 1994. El sistema meteorológico provocó una oleada leve en el Canal de Bristol.

Como ejemplo, aquí hay un cuadro sinóptico del 3 de diciembre de 1994, antes de que ocurriera un oleaje menor a lo largo del estuario del Severn. En este día, el sistema principal de baja presión estaba ubicado al sur de Islandia, pero se había formado una perturbación menor en su suroeste, y esta perturbación se movió rápidamente alrededor del sistema de baja presión. No se convirtió en una gran tormenta. Sin embargo, este tipo de situación podría describir los eventos de 1607, si la perturbación secundaria llegara al norte del canal de Bristol y se moviera hacia el sureste seguido por una pista al noreste a través del Mar del Norte hasta Dinamarca. Se habría movido al sur de Wash (provocando así vientos del noreste aquí, provocando la inundación en King & # 8217s Lynn), y al norte de los Países Bajos provocando la tormenta del noroeste allí. El viento creciente puede indicar que el sistema se profundizó a lo largo de esta pista.

Existen otras posibilidades, por supuesto. La falta de más descripciones meteorológicas de otras partes del Reino Unido hace que sea difícil saber exactamente qué sucedió y, en cualquier caso, los sistemas meteorológicos nunca son copias al carbón. Las inundaciones en el estuario del Severn aumentan si hay un largo "alcance" del agua, es decir, patrones de viento que barren el agua desde el sur de Irlanda hacia el canal de Bristol. Esto puede colocar un sistema de baja presión sobre Irlanda o simplemente hacia el norte. Si tal sistema se rastreara en todo el Reino Unido, también podría haber causado la tormenta del Mar del Norte. Sin embargo, esto no predeciría un cambio en los vientos del este en los niveles de Somerset. Por supuesto, es posible que esta afirmación, basada en una sola fuente, sea incorrecta.


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Hechizos:

Destello

Encender

Destello

Cansada

Destello

Barrera

Destello

Limpiar

Destello

Elementos recomendados

Elementos

Orden de habilidad

Mareas crecientes (PASIVA)

Prisión Aqua (Q)

Flujo y reflujo (W)

Llamador de mareas y bendición n. ° 039 (E)

Maremoto (R)

Amenazas y sinergias de amplificador

Alistar

Los cepillos son extremadamente peligrosos en este carril y deben mantenerse protegidos en todo momento. Evite caminar demasiado cerca de los pinceles, incluso si ve a Alistar en ellos, ya que puede Flash & gtQ & gtW en su equipo. Alistar definitivamente intentará apostar por ti en el nivel dos una vez que su combo W & gtQ. Hay dos formas de evitar esto, o empujarlo lo suficiente en el nivel uno para que no pueda apostar por ti, o ceder el empujón y mantener la ola cerca de tu torre en todo momento. Una vez que obtenga su Ultimate R, no puede permitirle construir una ola enorme y estrellarse contra su torre, ya que la ola, junto con su Ultimate R, le permitirá configurar brutales inmersiones en la torre con su Jungler. En las peleas de equipo, Alistar buscará flanquearlo desde los lados y su objetivo será bloquear el objetivo de mayor prioridad en su equipo (principalmente su ADC).Trate de no luchar en la jungla, ya que le permitirá conseguir una Q de varias personas. Puede frustrar su lucha en equipo all-in empujando a los cuatro miembros restantes de su equipo y obligándolos a jugar a la defensiva.

Annie

Annie & # 039s E le da una ráfaga de velocidad de movimiento, así que asegúrese de no estar bajo la falsa ilusión de que está a salvo en el rango máximo de su autoataque, ya que puede cambiar muy rápido si no reacciona a su E inmediatamente. Las acumulaciones pasivas de Annie deben ser rastreadas en todo momento ya que su próximo hechizo ofensivo después de lanzar tres hechizos aturdirá a uno o varios objetivos dependiendo del hechizo que use. Recuerda que sus hechizos tienen el mismo alcance que sus autoataques, así que mantén la distancia necesaria de ella. En las peleas en equipo, el objetivo de Annie será conseguir un Ultimate R de varias personas en tu equipo. Lucha en los carriles en lugar de en la jungla y trata de colocar la visión en áreas donde podría destellar & gt R. Si puedes empujarla antes de que ocurra una pelea, no podrá participar. Los pinceles deben mantenerse protegidos en todo momento o, de lo contrario, podrá pincharte libremente con sus habilidades. Ella usará los pinceles para enemigos desprevenidos de Ultimate R antes de derribarlos rápidamente, así que asegúrate de priorizar la visión cuando la enfrentes.

En las peleas en equipo, Aurelion Sol puede infligir mucho daño AOE con sus estrellas y su W y habilidades. Intenta encerrarlo con CC y matarlo al comienzo de la pelea para que sea más difícil para él destrozar a tu equipo con su daño. Está bastante inmóvil y blando, por lo que CC & # 039 al principio es ideal. Evite empujar demasiado en este carril, ya que su E le permite preparar emboscadas desde ángulos extraños e inesperados. Además, también puede llevar a sus compañeros de equipo con él, lo que lo tomará con la guardia baja y le dará a él y a su equipo una ventaja. Intenta introducir algunas barreras profundas para detectar esto. Bard saldrá con frecuencia del carril para recoger sus campanillas pasivas y también podría recurrir a gankear en otro carril mientras lo hace. Tan pronto como abandone el carril, all-in o zona su ADC fuera para que se les niegue el oro valioso y la experiencia en el carril. En las peleas de equipo, Bard intentará conseguir un Ultimate R de varios hombres. Debes evitar agruparte con tus compañeros de equipo en las peleas. Lucha en el carril, ya que evitará que Bard consiga una buena Ultimate R. Tu objetivo principal en este carril es evitar ser golpeado por su Q cuando estés cerca de tus súbditos o terreno. Busque todo adentro limpio en él una vez que su Q esté baja, ya que es su única habilidad de autodespegue.

Blitzcrank

Mantenga siempre la ola cerca de su torre, ya que evitará que lo haga all-in & # 039 y también le permitirá cultivar pacíficamente en el carril. Siempre que evite su Q, tendrá ventaja en este carril. Blitzcrank no representa una amenaza para ti una vez que su Q se ha agotado y está en enfriamiento. Tiene un tiempo de reutilización largo desde el principio, así que usa la ventana para acosarlo a él y a su compañero de carril. Cada Q perdida por él es una oportunidad para que usted obtenga una ventaja sobre él. Blitzcrank la mayor parte del tiempo requerirá dos all-ins para ser eliminados. Esto se debe a que su Escudo pasivo debe romperse primero. Definitivamente intentará engañarte con esto, así que evita extenderte demasiado mientras lo haces all-in & # 039 y solo continúa con el all-in si tienes una ventaja numérica y de salud sobre él. En las peleas en equipo, Blitzcrank buscará separar un objetivo del equipo enemigo usando su Q y luego matando a ese objetivo con su equipo. Mantenga los puntos ciegos sobre las paredes protegidos y proteja su carga principal a toda costa o, de lo contrario, esa Q podría hacerle perder el juego.

Marca

Brand es un mago de combo, lo que significa que si pierde su combo principal, o lo usa de manera inapropiada, no tendrá ningún uso hasta su próxima rotación de combo. Tu objetivo principal será esquivar su W y mantenerte detrás de los súbditos para evitar su Q. Es necesario aprovechar la inmovilidad de Brand. Mantén la ola cerca de tu torre y pide a tu Jungler que lo atrape repetidamente. Cebe su W y E antes de la emboscada para lograr la máxima efectividad. En las peleas en equipo, asegúrate de que no estás agrupado, ya que el objetivo principal de Brand será conseguir una W y una Ultimate R de varios hombres, lo que causará mucho daño y definitivamente matará a los campeones más blandos de tu equipo. Eliminarlo antes de una pelea en equipo aumentará sus posibilidades de ganar esa pelea de manera exponencial. La visión en los pinceles es de suma importancia, ya que intentará dañarte desde dentro con todas sus habilidades. Su E & gtQ, en particular, es el más peligroso, ya que te hará CC y permitirá que su compañero de carril posiblemente te mate.

Braum

Ser etiquetado por la Q de Braum es un gran no-no. Quieres permanecer en la cobertura de tu oleada de súbditos y asegurarte de seguir empujándolo desde el rango para reducirlo. Su E es su principal herramienta de mitigación de daños. No querrás ir all-in con él mientras esté activo, ya que puede usarlo para bloquear proyectiles (que incluye Ultimates) y puede anular una gran cantidad de daño. Ponle el cebo primero, antes de ir all-in. Braum sobresale en la lucha en espacios cerrados debido a cómo funciona su Ultimate R. Intenta luchar siempre al aire libre y esquivar su Ultimate hacia los lados en lugar de hacia atrás. Durante las peleas en equipo, debes esperar a que use su E. Una vez que esté abajo, puedes mirar para flanquear su ADC o simplemente puedes intentar atraparlo mientras intenta protegerse. Si lo obligas a recordar, no estará presente en la pelea en equipo y la ganarás con bastante facilidad.

Janna

La E de Janna tiene un tiempo de reutilización muy largo durante el juego inicial, así que intente comerciar con ella siempre que esté en tiempo de reutilización. Sin él, realmente no puede pelar su ADC desde el principio en términos de mitigación de daños. Al emboscarla, pídele a tus carriles que la conviertan en cebo con su Q. Esto te permitirá enfrentarte a ella libremente y matarla casi de inmediato si no tiene Flash. Otro momento en el que puedes apostar por ella es cuando su W está en Reutilización. Disminuye su velocidad de movimiento y hace que alcanzarla sea realmente fácil. Solo asegúrate de no profundizar demasiado mientras lo haces. Durante las peleas en equipo, asegúrate de enfocarla primero, ya que puede hacer muchas habilitaciones si se deja con vida. Incluso puedes intentar eliminarla antes de una pelea de equipo para quitarle mucho potencial de pelea de equipo a su equipo.

Karma

Evite quedarse cerca de su ola de súbditos, ya que esto le permitirá a Karma empujar tanto a usted como a la ola de súbditos, lo que le dará una ventaja comercial y una prioridad de empuje. Debes hacer todo lo posible para esquivar su Q y asegurarte de que no te saquen del carril. Su E es su principal habilidad para pelar y debería ser castigada siempre que esté en enfriamiento. Te permitirá comerciar con ella con bastante facilidad, ya que no tendrá la velocidad de movimiento para salir de una situación complicada ni para ella ni para su ADC. Su W debe evitarse a toda costa, especialmente si está demasiado extendido. Si eres el Jungler, asegúrate de emboscarla cuando su Ultimate esté caído. Sin él, no puede usar su E en todos sus objetivos y sacarlos de una mala posición. Durante las peleas en equipo, Karma se centrará en mejorar sus carros y evitar el intento de asesinato en ellos. Solo pelea con su equipo cuando su Ultimate esté abajo, o cuando su E esté abajo. También puede confiar en las selecciones para ganar la pelea.

Leona

No empujes la ola durante el juego temprano a menos que estés a punto de romperla y recordar. Esto evitará que Leona te haga all-in fácilmente y la obligará a realizar al menos algunos tiros a la torre si lo hace todo. Si tienes algún tipo de hechizo de movilidad en tu equipo, asegúrate de amortiguarlo si sabes que la E de Leona está a punto de golpearte. Usa el hechizo para moverte debajo de tu torre si es posible, ya que esto traerá a Leona debajo de la torre y la hará tomar aggro de torreta también. Una vez que alcanza su nivel seis, puede bucear en torre con bastante facilidad con su Jungler y su ADC. Trate de no quedarse con HP extremadamente bajo, ya que lo más probable es que lo maten de esta manera. Durante las peleas en equipo, Leona intentará hacer CC al objetivo de mayor prioridad con su Ultimate R. Puede usar su E en tu línea de frente para que se ponga al alcance de tu línea de fondo, así que asegúrate de alejarte de ella y no ser golpeada por el centro. de su Ultimate. Ella también dependerá de las selecciones de su equipo, así que trata de mantenerte con tu equipo tanto como puedas.

Su objetivo principal es defender su ADC de los golpes y asegurarse de que pueda jugar en el carril hasta que alcance su pico de poder. Si sus carriles enemigos son demasiado opresivos, puede intentar perder su torre rápidamente para tener más espacio para respirar. Su W Polymorph es infinitamente más valiosa que su aceleración, así que asegúrate de cebarlo antes de apostarla o puede convertir fácilmente un 2 contra 2 en un 2 contra 1 temporal. Su E tiene un tiempo de reutilización bastante largo al principio. así que trata de hacer que lo use con regularidad para que se quede sin maná y tenga que recordarlo abruptamente. Ella también es de corto alcance, así que asegúrate de acosarla mucho durante la fase de calles. Durante las peleas en equipo, pulir y salvar sus acarreos será su objetivo principal. Intenta eliminar a sus compañeros de equipo antes de una pelea importante, ya que será muy difícil matar a sus carros si está cerca de ellos.

No te dejes molestar por su E de forma regular, ya que el daño se acumulará con el tiempo y la lentitud le permitirá activar su Pasiva en ti. Esto finalmente lo obligará a recordar abruptamente. La Q de Lux es la habilidad con la que necesitas jugar, ya que obtener CC seguramente resultará en tu desaparición después de los seis. Ese CC emparejado con su E lento literalmente significará la muerte para ti, así que asegúrate de eludirlo. Querrás permitir que Lux empuje la ola con su ADC para que esté expuesta a emboscadas. Antes de un gank, asegúrate de cebar su Q para que no tenga forma de escapar una vez que comience el gank. Durante las peleas en equipo, intentará repartir daño con su E y verá si puede atrapar a alguien con su Q. Trate de evitar su Q a toda costa y no se acerquen demasiado o podrá pinchar. todos ustedes con un solo hechizo.

Morgana

Intenta luchar después de que Morgana haya usado su E, ya que tiene un tiempo de reutilización más largo y negará cualquier CC mientras esté sobre ella o su aliado. Morgana tiene casi cero presión si su Q falla. Si es así, vuélvete completamente agresivo con ella, incluso hasta el punto de pasar junto a la ola, ya que no tiene forma de detenerte. En las peleas en equipo, intenta matarla antes de que tenga su reloj de arena Zhonyas, ya que será increíblemente blanda y fácil de matar sin él. Fuerza las peleas mientras está abajo. Mantente detrás de los súbditos para evitar la Q de Morgana, es su principal habilidad de elección y ser golpeado por ella podría resultar en perder mucha salud.

Nautilo

Panteón

Una vez que Pyke alcanza el nivel 6, su presión de matar en el carril aumenta significativamente. Recuerda si estás bajo y estás a punto de alcanzar el nivel 6 para que él no te haga una sola oportunidad y gane ventaja. Pyke es un apoyo agresivo, buscará aterrizar su Q en E para un combate. Mantente detrás de los súbditos para evitar su Q y muévete a su lado cuando use su E. Pyke tiene un gran potencial de deambular, asegúrate de advertir a tus aliados cuando no lo veas en el carril durante un período de tiempo prolongado. Evite quedarse en peleas de equipo si tiene poca salud, podría ser un reinicio fácil para Pykes Ult R.

Rakan

Guarde su CC para cuando intente W in, especialmente si su CC está a distancia. Si eres lo suficientemente rápido, tu CC también debería poder detener el golpe de W de Rakan. Es bastante fácil de matar una vez CC'd, así que asegúrate de derribarlo rápidamente. No dejes que tome el control de los cepillos de los carriles porque Rakan simplemente te alejará de su mera presencia. Asegúrese siempre de que haya una sala en la maleza más cercana a usted para que pueda caminar y cultivar adecuadamente. La forma principal de empuje de Rakan es su Q, que también funciona como un modo de sustain para él y su equipo. Haz tu mejor esfuerzo para esquivar esto con tanta frecuencia como puedas y usa los minions del carril a tu favor. Durante las peleas en equipo, asegúrate de guardar algún tipo de CC para él para que puedas volarlo tan pronto como intente iniciar con su W. Mantén un registro de su posición y observa tus flancos ya que puede intentar flanquear. usted desde fuera de la vista.

Senna

Tenga en cuenta su posicionamiento y evite ser golpeado por su Q mientras está ocupado haciendo CS. No solo le permitirá saludar con claridad, sino que también te pinchará si te encuentras detrás de minions. Su W es el hechizo que necesitas para jugar en este carril, ya que ser golpeado le permitirá a su Apoyo aterrizar su CC de seguimiento sobre ti con bastante facilidad. Una vez que haya bajado, puedes hacer all-in fácilmente si estás en condiciones de hacerlo. Una vez que Senna obtiene su Ultimate, puede impactar peleas en diferentes áreas del mapa. Si lo usa para ese propósito, puede fácilmente incluir todo en ella, ya que ya habrá usado su habilidad de acabado, lo que también le da algún tipo de autoexpensación. Durante las peleas en equipo, Senna intentará conseguir picks con su W mientras te pincha a ti y a tu equipo con su golpe de largo alcance. Intentará hacer esto desde la niebla de la guerra, así que asegúrate de no dejar que te pille desprevenido.

Mantenga su distancia de Shen ya que no quiere que él se burle de él. Dura bastante tiempo y su ADC será libre de hacer lo que quiera durante ese período, mientras que los Auto-Attacks de su ADC serán anulados debido a su combo Q & gtW. Negocie con él cada vez que su E baje. Es su forma principal de movilidad y sin ella es un objetivo bastante fácil de matar durante una emboscada. Una vez que obtenga su Ultimate, podrá realizar jugadas cruzadas en el mapa y arruinar los intentos de emboscadas en otros carriles. Intente guardar su CC para esos momentos y si se las arregla para teletransportarse con éxito, entonces solo use su ADC o elimínelos de CS. En su mayoría, tratará de buscar all-in desde puntos ciegos o con su Flash, así que tenga mucho cuidado y no permita que se burle de varios hombres. Si va por tu línea de fondo, no dejes que su equipo haga un seguimiento, ya que esto permitirá que tu línea de fondo lo mate rápidamente.

La Q de Sona es su principal fuente de daño confiable en el carril y la usará constantemente para sacarte del carril. Trate de mantenerse fuera de su rango y asegúrese de comerciar con ella cuando su Q esté baja. Obliga a Sona a usar su W tanto como sea posible durante el juego inicial. Es extremadamente pesado en maná y la curación es bastante escasa. Una vez que se quede sin maná, apúntala y mátala. La forma principal de CC de Sona es su Ultimate y resulta ser un disparo de habilidad AOE. No trates de pelear con ella en lugares agrupados, ya que puede conseguir un Ultimate de varios hombres que le permitirá a su equipo hacer all-in a tu equipo fácilmente. Durante las peleas en equipo, permanecerá en la línea de fondo e intentará extender el CC que sus compañeros de equipo infligen a su equipo con su Ultimate. Intente invertir en algunas heridas graves y vea si puede eliminar a Sona rápidamente.

Soraka

Evite las Q de Soraka tanto como sea posible porque el daño es bastante decente y se acumulará con el tiempo. También la curará, lo que le permitirá intercambiar su salud como recurso con mucha más frecuencia que cualquier otro campeón. Su E es una habilidad que tiene un tiempo de reutilización prolongado y es su única forma de CC confiable. Si lo usa para pincharte, solo hazlo con todo mientras está abajo, ya que no podrá hacer mucho para sacarte de encima. Sigue pinchando a Soraka tanto como puedas mientras evitas su daño por pinchazo. Esto le permitirá obtener una ventaja en este carril y le permitirá ir con todo adentro una vez que esté lo suficientemente bajo. Durante las peleas en equipo, intentará permanecer en la línea de fondo y se concentrará en pinchar y curar a sus compañeros de equipo. Ella también intentará usar su E para extender CC, así que trata de sacar a Soraka rápidamente o, de lo contrario, solo curará todo el daño que le haces a su equipo.

Tahm Kench

Es muy susceptible a causar daños, así que asegúrate de acosarlo tanto como puedas, especialmente durante el nivel uno, ya que no tendrá su salud gris para compensarlo. Su W es una tarjeta para salir de la cárcel gratis para su ADC, así que asegúrate de guardar algún tipo de CC para CC él o su ADC después de que use su W. No puede hacer mucho sin su W y es solo un tanque en eso. punto. Su Ultimate le permite teletransportarse detrás de usted o de sus compañeros de equipo y de usted si está demasiado extendido. No codicies las placas de la torre, ya que puede traer fácilmente a su Jungler y matarte con bastante facilidad en un carril de escaramuzas de 3 contra 2. Durante las peleas en equipo, intentará permanecer cerca de sus acarreos y se asegurará de que estén a salvo. Haga todo lo posible para guardar algún tipo de CC para realizar un seguimiento de su CC inicial. Además, trate de no enfocarlo, ya que será muy difícil de matar debido a lo tanque que es.

Si ha recordado y está regresando al carril, no camine sin pensar hacia atrás y hacia / cerca de los arbustos inferiores. Es posible que haya vuelto al carril más rápido que tú o que haya fingido un retiro del mercado e intente derribarte con un combo que te obligue a volver a llamar. No te enfrentes inmediatamente a Zyra si está dentro del alcance o cerca de arbustos / sus plantas W. Puede tener plantas W escondidas en el arbusto más cercano y puede fácilmente dar la vuelta a una escaramuza. Intenta pelear cuando no tenga plantas alrededor. Cuando Zyra usa su E de manera agresiva pero falla, debes intentar jugar agresivo y abusar del tiempo de reutilización. Zyra es muy vulnerable cuando no tiene con qué protegerse, así que asegúrate de abusar de ello. En el juego tardío y en las peleas en equipo, asegúrate de proteger tus flancos y tener visión en los puntos calientes. No caminen demasiado juntos y manténganse alejados de la niebla de la guerra, ya que a Zyra le gusta comenzar peleas y asesinar objetivos saltando sobre ellos.

Zilean

Si te golpean las bombas Q de Zilean, intenta caminar cerca de los súbditos con poca salud para que se los quite de su ADC. En el nivel 6, Zilean será imposible de matar. No te comprometas demasiado ni uses tus agresivos hechizos de invocador contra él solo para que resucite. Si lo usa en sí mismo, enfoque el ADC y luego espere hasta que el efecto haya desaparecido antes de ejecutarlo. Un buen momento para luchar contra Zilean es después de que haya usado una de sus Q, ya que será imposible que te aturda. Aunque, podría usar su E para escapar o ralentizarte. Si te hace E, a menos que puedas matar al enemigo, simplemente retírate del comercio. Intenta luchar alrededor de Zileans Ultimate R en las últimas etapas del juego. Si puedes luchar cuando está caído, no podrá salvar a ninguno de sus aliados de una muerte segura.

Yuumi

Al principio del juego, no dejes que Yuumi te derribe al pararte en la ola o cerca de los súbditos cuando usa su Q. Recuerda que Yuumi irá a E ella misma o su ADC después de cada pelea. Intente realizar intercambios letales prolongados con frecuencia para que no pueda recuperarse por completo. Publicación 6, si Yuumi usa su W y se baja de su ADC, asegúrate de enfocarla y tratar de hacerla CC. Es increíblemente vulnerable cuando CC lo hace, ya que pone su W en tiempo de reutilización. En las peleas de equipo, Yuumi estará en sus carros. Enciende el transporte en cuestión lo más rápido que puedas para reducir su curación de Yuumi.

Xerath

Xerath es un mago combo, lo que significa que será recompensado por poner sus habilidades en una secuencia específica sobre ti. Interrumpe esa secuencia haciéndole perder una habilidad, y puede fácilmente volverlo inútil en el carril.Su E es su principal herramienta CC que intentará utilizar con las personas CC cuando estén al aire libre. Haz tu mejor esfuerzo para evitarlo usando al esbirro y siempre trata de hacer todo lo posible cuando esa habilidad esté inactiva. Si tienes alguna forma de habilidad CC que te ayude con todo incluido, úsala tan pronto como esté cargando su Q. Se ralentiza durante ese punto, lo que lo convertirá en un objetivo bastante fácil de CC y matar. Durante las peleas en equipo, Xerath intentará empujar a tu equipo desde el rango y luego usará su Ultimate para dar los golpes finales. Trate de aprovechar su inmovilidad y elimínelo cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo.

Trillar

Evite comprometerse en exceso con los aliados de Thresh, ya que podría salvarlos fácilmente con su W, puede pararse en su Linterna W o dejar caer una protección para evitar que sus aliados lo tomen como un escape libre. Durante las peleas en equipo, Thresh buscará reposicionar a sus aliados con W y pelará sus acarreos con su Q, E y Ult R. Sáquelo desde el principio para evitar que interrumpa las peleas. Thresh tiene mucho CC, evita pararte demasiado cerca ya que puede mirar para aterrizar su Q y seguir con su E & gtR para mantenerte bloqueado. Thresh tiene un alto potencial de selección con su Q. Lucha contra él cuando lo desperdicie y quédate detrás de los súbditos para evitarlo.

Taric

Dale un empujón cada vez que puedas para que no pueda hacer mucho durante la fase de calles. Haz que desperdicie tanto maná como puedas, pero asegúrate de no extenderte demasiado mientras lo haces. Él usará los cepillos de carril para ubicarlo a usted y a su ADC, así que asegúrese de mantenerlos protegidos. No coloques un centinela justo al lado de él, ya que puede destruirlo fácilmente debido a su aumento de velocidad de ataque pasivo. Su E es la habilidad con la que debes tener mucho cuidado, ya que esta será su principal herramienta de participación. No estés tan cerca de él para que pueda aterrizarlo libremente sobre ti y asegurarse de que lo esquivas rápidamente. Durante las peleas en equipo, intentará aterrizar su Ultimate en todo el equipo e intentará ganar la pelea debido a la invulnerabilidad. Debes intentar desconectarte tan pronto como lo use o iniciar una pelea solo cuando su Ultimate esté abajo para asegurar una victoria.

Lucian

Ezreal

Draven

Aphelios

Kai & # 039Sa

Kalista

Señorita fortuna

Sivir

Tristana

Contracción nerviosa

Varus

Vayne

Yasuo

Xayah

Caitlyn

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Guía de construcción de campeones

[11.13] Nami, el pez (ex-Top 85 EUW) | Guía Diamante 1

Hola, mi nombre es PicklePants y soy un especialista en contenido de League of Legends. He estado jugando League of Legends desde la temporada 3, más o menos antes del lanzamiento de Lucian. Durante los últimos años, he estado trabajando en estrecha colaboración con varios sitios de contenido de League of Legends: creando guías y otro contenido de League of Legends para ayudar a los jugadores a alcanzar sus objetivos relacionados con League y ascender en ELO. Actualmente soy un especialista en contenido a tiempo completo.

Estoy sentado en el extremo superior de la tabla de clasificación de Diamante, alcanzando el Diamante 1 tanto en la Temporada 8 como en la Temporada 9. Actualmente soy Diamante 1 en la Temporada 10.

Antes de trabajar en esta guía, he creado más de 100 guías independientes que abarcan más de 2 años y en varios sitios web. Mi más famoso (guía en vivo RIP LOLKING) es actualmente una guía de gestión de olas en Mobalytics. La guía en sí es una de las más detalladas que verá y es la guía de gestión de olas más completa que está actualizada. Recomiendo encarecidamente que lo lea si desea aprender a gestionar correctamente las olas. También tenemos una guía de protección muy detallada y completa que es para todos los carriles y todas las partes del juego. Es conocida por ser la "guía de visión más grande y mejor que jamás haya visto". Para terminar con mis elogios, también creé la guía más grande y profunda del mundo: todo lo que necesitas saber sobre las composiciones de equipo y las peleas en equipo en League of Legends. Lo puedes encontrar aquí.

Cuando juegues con Nami, siempre querrás llevar Flash independientemente del enfrentamiento en el que te encuentres. No solo Flash te ofrece mucha protección durante la fase de carriles y durante todo el juego, pero también te permite jugar de manera más agresiva y conseguir asesinatos. Si bien Nami es un apoyo, puede ser un gran distribuidor de daños y matar durante la fase de calles, y Flash puede ayudarla a hacer esto. Siempre que juego Nami, tomo Flash, y tú también deberías hacerlo.

Ignite es lo que normalmente tomará junto con Destello . Sin embargo, hay otras opciones que puede tomar, de las que hablaremos en breve. Al jugar en un buen enfrentamiento, tomar Ignite hará que matar en el carril sea más fácil y tendrás mucha presión en el carril. Recomendaría tomar Enciende si estás en un enfrentamiento en el que puedes matar y dominar el carril.

Desafortunadamente, no siempre estarás en un buen enfrentamiento y, a veces, tendrás que ajustar tu elección de hechizo de invocador.
Exhaust no es una mala opción para Nami si estás en contra de un robot all-in pesado como Pyke o un Support poco ortodoxo como Pantheon. Ahora, podrías tomar Enciende estos enfrentamientos, pero también puedes ir con Cansada . El escape también es muy bueno contra las composiciones de equipos enemigos que tienen muchos enfrentamientos duros o asesinos. Agotar a un Zed enemigo tan pronto como se involucre hará que le resulte muy difícil ejecutar a alguien.

Alternativamente, también puede ir Curar . Como muchos ADC de hoy en día van Escape, podrías tomar Cura para ofrecer a tu carril algo de sustento y supervivencia adicionales. Esta es una buena opción ya que muchos enfrentamientos necesitan Cura para sobrevivir. Sin embargo, la desventaja de tomar este hechizo de invocador es que disminuye la presión de matar en el carril. Por lo tanto, deberá decidir por sí mismo si es mejor para usted tomar Curar o Encender.

La última opción es tomar Limpiar. Este es un hechizo de invocador aceptable si estás en contra de un carril con una amenaza de muerte realmente grande o un combate difícil. No recomendaría tomar este hechizo a menudo, pero no es una mala opción cuando estás contra un dúo doble CC como Leona y Veigar.

En la mayoría de los escenarios, tomará Flash y Encender. Pero no sientas que tienes que configurar esta configuración cada vez que juegas con Nami.

Hay 2 configuraciones de runas viables para Nami. El primero es con Invoca a Aery y el segundo toma Guardián . Cada configuración de runa tiene sus pros y sus contras, y ahora desglosaré cada una de las dos páginas. En la mayoría de los casos, tomará la primera configuración de la página de runas. Sin embargo, hay algunos escenarios en los que la segunda página de runas será mejor. Entonces, he decidido incluir las dos páginas que uso cuando Nami.

Esta página principal de runas es buena para todos los enfrentamientos. Hará maravillas contra cualquier campeón. Sin embargo, hay uno que puede ser un poco mejor en ciertos enfrentamientos.

Cuando te enfrentas a campeones que pueden participar como Leona, Alistar, Nautilus, Pyke o cualquier campeón con mucho empuje, puedes tomar el Resuelve el árbol como tu página principal de runas: siendo la piedra angular Guardián .

Hemos repasado las dos páginas de runas ahora, pero todavía no hemos discutido la elección de runas secundarias. La página de runa secundaria de elección es /> Inspiración. Me encanta tomar esta página de runas porque se adapta bien a mi estilo de juego. Si no te gusta /> Inspiration, toma otra línea de runas secundaria. Nami puede tomar muchas opciones secundarias diferentes y es mejor para ti tomar algo que prefieras.

Con eso en mente, las dos runas que me gusta tomar son Entrega de galletas, ya que aumenta mi sustain en el carril y hace que la fase de carril sea más fácil de manejar. Incluso en los enfrentamientos más duros, La entrega de galletas puede ser el factor ganador para evitar que se quede atrás. Incluso si no los necesita, también puede venderlos por un centavo, ¡lo cual es bueno!

La última runa de elección es Perspicacia cósmica. Esto se explica por sí mismo, pero la reducción del 5% del tiempo de reutilización en el nivel 1 te ayudará enormemente en la fase de carriles. También limitará la reducción de tiempo de reutilización al 45%, lo que significa que sus habilidades básicas estarán en tiempos de reutilización realmente bajos a medida que avanza el juego. Como comprarás artículos que brindan toneladas de CDR como Redención y Incensario ardiente, tomar esta runa tiene sentido.

Para las últimas 3 runas, toma AP, AP y armadura. Si estás en contra de un Soporte AP que quiere presionar mucho en el juego temprano como Zyra o Vel'Koz, puedes optar por AP, AP y resistencia mágica en su lugar.

Para concluir: toma la primera página de runas si estás en un buen emparejamiento. Toma la segunda configuración si estás en un mal enfrentamiento o estás en peligro de morir y quedarte atrás.

Cuando estés entrando en el juego, fíjate contra quién te enfrentas y pregúntate: cuáles son sus objetivos durante la fase de carriles. ¿Están buscando matar y hacer bolas de nieve? ¿Están buscando un compromiso difícil? ¿O van a intentar jugar de forma segura y escalar?

Si estás contra un enemigo que quiere escalar o alguien que carece de presión para matar al principio del juego como Sona o Lulu, comienza con Spellthief's Edge. Si estás contra un enemigo que quiere entablar combate duro y matar como Leona o Pyke, elige Relic Shield en su lugar.

La decisión que tomes para cualquier elemento inicial que elijas tendrá un impacto severo en tu fase de carriles. Deberás completar tu misión de protección lo más rápido que puedas y si no crees que podrás apilarla de forma rápida y segura, opta por Relic Shield, ya que te permitirá obtener oro en tu haber sin importar cómo. el enfrentamiento va.

Como siempre, querrás comenzar con 2 pociones de salud y llevarte un guardián sigiloso en tus viajes. Una vez que hayas completado tu misión de protección, querrás cambiar tu baratija.

Hay 3 primeros artículos potenciales que puedes comprar en Nami. Puede que no estés de acuerdo con esta afirmación, pero como es una campeona muy versátil, he tenido un gran éxito con ella al tomar cada uno de estos elementos primero en diferentes escenarios.

La curación de AOE de Redemption será beneficiosa para su equipo, especialmente en las peleas de equipo. Asegúrate de usarlo tan pronto como comience la pelea, ya que tiene un pequeño retraso antes de curar a tu equipo.

Idealmente, podrás mejorar tu Spellthief's Edge en la marca de los 10 minutos: en un buen enfrentamiento, puedes completarlo entre 7 y 8 minutos. Luego, con suerte, lo completará y lo actualizará a Shard of True Ice en la marca de 20 minutos. Si eligió Relic Shield, debería actualizarlo nuevamente en la marca de 10 minutos, con lo completado y actualizado a Targon's Buckler alrededor de la marca de 20 minutos.

La verdad sobre las compilaciones de Nami:

Nami es un soporte increíblemente versátil y puede tomar uno de los tres elementos primero, segundo y tercero. Prueba cada uno de estos elementos cuando juegues con ella para ver cuál te gusta más. Cambio mi configuración muy a menudo y cuanto más juegues con Nami, más te verás cambiándola también. Ella es bastante como Janna y Lulu en este sentido, ya que ellas también pueden intercambiar el orden de construcción de sus elementos.

Cada elemento que hemos discutido ofrecerá su CDR, que es crucial para mantener con vida a sus aliados, una mayor capacidad de supervivencia ya que es bastante blanda y la ayudará a curar más a sus aliados con su W Flujo y reflujo .

Además, ¡no olvides comprar Control Ward s! Deberías intentar conseguir uno en tu primera o segunda vuelta, y luego comprarlos y reemplazarlos a medida que avanza el juego. No se limite a comprar 1, colóquelo y piense que es suficiente.

Cuando te enfrentes a equipos AP completos o enemigos con toneladas de CC, puedes usar Mercury Treads para ofrecerte algo de protección contra su daño o para reducir la longitud de su CC.

Moonstone Renewer es un buen elemento para Nami.

Battlesong de Shurelya es un buen elemento para Nami.

Muy buen artículo. Si tienes varios campeones de AD, obtén esto en lugar de Redemption. Honestamente, sus últimos 2 elementos son preferencias personales / situacionales, ¡así que pruebe cada uno de ellos!

Todos los campeones aliados que sean golpeados o tocados por cualquiera de las habilidades de Nami obtendrán velocidad de movimiento adicional. Si el hechizo que los golpea es su Ultimate Tidal Wave, la velocidad de movimiento adicional se duplicará.


Usando tu Aqua Prison encima de un campeón los acelerará. Usando tu Flujo y reflujo para curar a un campeón le dará un poco de velocidad extra. Usando tu La Bendición del clamamareas sobre un campeón para potenciarlo también le dará más velocidad de movimiento. Si usa su Ultimate Tidal Wave para comenzar una pelea en equipo, todos los campeones se enfrentan a la pelea a través de tu Ultimate Tidal Wave se acelerará.

Nami envía una burbuja a la ubicación de un objetivo que inflige daño, revela a los enemigos golpeados y los CC brevemente.

Tu Aqua Prison es tu principal fuente de CC al principio del juego. Mientras está en enfriamiento, eres muy vulnerable y estarás algo indefenso. Siempre que esta habilidad esté en enfriamiento, asegúrate de jugar de manera más segura, ya que no podrás hacer CC al enemigo para que se desconecte.

Espere hasta que el enemigo haya usado sus principales herramientas de movimiento antes de iniciar un intercambio con su /> Aqua Prison, ya que el enemigo podrá esquivarlo fácilmente si lo ve venir. Intenta usar tu /> Aqua Prison mientras sus herramientas para esquivar están en enfriamiento.

Un buen momento para usar tu Aqua Prison es cuando el enemigo menos lo espera. Por ejemplo, puede preparar una emboscada desde el interior de un arbusto en su carril. O puedes esconderte en un arbusto detrás de su torre con tu Jungler para atraparlos mientras caminan de regreso al carril.

Independientemente de cuándo quieras usar la prisión acuática de Nami, lo más importante es que la aterrices. Los buenos momentos para usar tu /> Aqua Prison son cuando el enemigo no puede esquivarla, como cuando sus esquivas están en enfriamiento (como se discutió anteriormente), mientras están en la animación de ataque automático que golpea por última vez a los súbditos.

Para facilitar el aterrizaje de esta habilidad, debes recordar que se necesita 1 segundo para aterrizar / CC a alguien. Entonces, para aterrizar, necesitarás predecir dónde estará el enemigo en exactamente 1 segundo. Si el enemigo está corriendo hacia ti, entonces puede seguir avanzando de esa manera. Si el enemigo se está retirando hacia atrás, entonces puede seguir ese camino.

Sin embargo, también puedes aumentar tus posibilidades de conseguir esta habilidad si conoces el estado actual del juego. No quiero hablar de abusar de un enemigo que esquiva el tiempo de reutilización, ¡pero esa es una forma!

Si el enemigo se está acercando bastante a su torre o su lado del mapa al comerciar, es probable que caminen hacia atrás poco después. Así que apuntar tu /> Aqua Prison detrás de ellos es una opción. Si el enemigo se ha quedado sin maná o ha usado todas sus habilidades, pronto comenzará a caminar hacia atrás, por lo que apuntar su /> Aqua Prison detrás de él puede aterrizar en un golpe.

Alternativamente, puedes usar tu /> Aqua Prison agresivamente si el enemigo se pone en una posición difícil. Por ejemplo, si están cerca de una pared, reducirá su capacidad para esquivar tu /> Prisión Aqua ya que tienen menos espacio para maniobrar.

Nami se salpica a sí misma, a un aliado o un campeón enemigo con agua que luego puede hacer rebotar hasta 2 campeones cercanos no afectados. Flujo y reflujo cura a los campeones aliados e inflige daño a los campeones enemigos con cada rebote que aumenta su efectividad.

Concéntrate en usar tu cura Flujo y reflujo en su ADC en lugar de en usted mismo durante la fase de líneas. Mantenerlos llenos de salud es más importante que mantenerse saludable. Sin embargo, use su propia discreción con este.

En las peleas de equipo, intenta curarte Flujo y reflujo, quien esté bajo durante una pelea en equipo. A menos que te veas obligado a hacerlo, usa tu curación en cualquiera que no sea tú mismo para mantenerlos en la lucha por más tiempo.

Asegúrate siempre de tener suficiente maná para usar esta habilidad. Si te quedas sin maná, eres un blanco fácil para el enemigo. Por lo tanto, mantener el maná suficiente para usar esta habilidad te ayudará a largo plazo.

Si te paras cerca del enemigo cuando usas tu Flujo y reflujo, te permitirá infligir daño al enemigo y curarte a ti mismo al mismo tiempo. Si estás cerca de 2 enemigos, podría rebotar hacia adelante y hacia atrás y causar daño adicional.

Nami se bendice a sí misma oa un campeón objetivo durante unos segundos, lo que hace que los siguientes 3 ataques automáticos o habilidades de los objetivos inflijan daño adicional y ralenticen a su objetivo.

Puedes usar esta habilidad en medio del autoataque siempre que el auto esté en el aire cuando tú mismo lances tu E Bendición del clamamareas.

Una vez que llegues al nivel 2, nivela esta habilidad y luego busca un all-in si eres fuerte. Si estás más cerca del enemigo, lanza tu /> Bendición del clamamareas e intercambia agresivo. Alternativamente, si tu ADC es un campeón fuerte en el juego temprano, puedes usar tu /> Tidecaller's Blessing en su lugar.

Tu Bendición del clamamareas hará que tu Prisión Aqua, Flujo y reflujo y Tidal Wave inflige más daño si lanzas esta habilidad primero.

Si luchas por aterrizar tu Aqua Prison, puedes lanzar tu Bendición del clamamareas, autoataca una vez y luego usa la Bendición del clamamareas para hacer que el aterrizaje sea tu Aqua Prison más fácil.

Nami invoca una enorme ola que se dispara hacia adelante causando daño y derribando + ralentizando a todos los objetivos.

Para aprovechar al máximo tu Ultimate Tidal Wave, intenta acercarte lo más que puedas al enemigo antes de activarlo para facilitar mucho el aterrizaje de esta habilidad. Cuanto más lejos esté, más fácil será para el enemigo esquivarlo.

Si el enemigo está cerca de una pared, no lo apuntes directamente hacia él y hacia la pared. Úselo hasta que el borde golpee la pared y el resto del Tidal Wave llegará al carril para aumentar tus posibilidades de derribar al enemigo.

No olvide que puede utilizar su Aqua Prison directamente después cuando el enemigo es derribado para duplicar su CC y mantenerlo bloqueado por más tiempo.

Esta capacidad se puede utilizar como herramienta de activación y desactivación. No crea que necesita usarlo únicamente para interactuar. Si el enemigo ataca a usted y a su ADC, no tenga miedo de deshacerse de él.

Cuando luche en equipo en la jungla, apunte su Tidal Wave para que cubra la mayor parte de la ruta de la jungla como sea posible para aumentar tus posibilidades de derribar a muchos campeones.

Tu Tidal Wave se puede utilizar junto con su Bendición del clamamareas. Asegúrese Sin embargo, la Bendición del clamamareas primero, por lo que causa un daño adicional.

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Puntos clave para sacar de este orden de habilidades:

♣ Puedes tomar Aqua Prison en el nivel 2 si tienes la oportunidad de matar.

♣ Si su ADC no tiene un nivel 2 fuerte, debe tomar Aqua Prison en segundo lugar. Esto te protegerá en caso de que el enemigo busque un all-in de nivel 2.

♣ Si su ADC es fuerte en el nivel 2, tome Bendición del clamamareas para que puedas buscar un intercambio temprano. Muy bueno cuando se combina con Ezreal o Lucian.

♣ Asegúrate de alcanzar el nivel 2 lo más rápido que puedas (la primera ola seguida de 3 secuaces cuerpo a cuerpo) para que puedas jugar agresivo o evitar un all-in. Si no vas a obtener el nivel 2 antes o al mismo tiempo que el enemigo, juega más seguro hasta que llegues al nivel 2.

Ahora hablemos de algunos consejos, trucos y consejos sobre emparejamientos. Tenga en cuenta que toda esta información se ha extraído de Mobalytics y del Pre-Game.Si desea toda esta información y más y sus dedos antes de cada juego, definitivamente visite el sitio. Aquí hay un video rápido sobre cómo usar el Pre-Game.

»Tenga cuidado con el Flash + Q ( Pulverizar) de un Alistar si su carril está por delante porque buscará usarlo. Intenta mantenerte en tu lado del mapa cuando este combo mortal esté disponible.

»Sin su Ultimate ( Voluntad inquebrantable), Alistar es bastante fácil de matar a pesar de verse bastante fornido. Aproveche el CD de 120 segundos y siempre que lo vea demasiado adelante, busque participar o intercambiarlo.

»Annie Summon: Tibbers tiene un CD de 120, cuando esté listo, ten cuidado con ella Flash + R ( Invocar: Tibbers) combo. Normalmente intentará hacerlo con al menos 3 acumulaciones de su pasiva ( Piromanía), así que haz un seguimiento para saber cuándo podría intentar derribarte.

»¡Cuidado con los Tibbers enojados! Incluso si logras anotar una muerte contra Annie, asegúrate de tener un plan de escape para Tibbers enfurecido.

»Cuando juegas contra Bard, si tus hechizos de movilidad están en CD o tu Flash está caído, ten cuidado con su enorme potencial de captura. Su R ( Destino templado) en Q ( Cosmic Binding) puede ser la muerte para cualquiera que no lo respete.

»Q de Bard ( Cosmic Binding) es su única forma real de defenderse. Si falla, busca matarlo, ya que es un objetivo blando.

»Cuando la Q de Blitzcrank ( Rocket Grab) está caído, tienes hasta 20 segundos de acoso gratis sin miedo.

" Si tu El flash está caído o estás detrás en el carril contra un Blitzcrank, haz todo lo posible para mantener tu ola de súbditos cerca de la torre o, de lo contrario, el Blitzcrank te dejará fuera de los súbditos. Peor aún, puede usar su Flash + Q ( Rocket Grab) combo para matarte.

»Evite pararse cerca de la ola de súbditos para evitar habilidades de despejar olas o empujar como su Q ( Pillar of Flame) o su E ( Conflagración) de golpearte.

»Si alguna vez usa su Q ( Busque) para empujar, busque inmediatamente all-in o canjee por él porque es su única forma de defenderse. Puntos de bonificación si puedes hacer esto lejos de la oleada de minions post-6 para que su Ultimate ( Pyroclasm) no rebota hacia ti.

»Trate de evitar su Q ( Winter's Bite) provocan daño, ya que puede provocar que su ADC te desvíe de la granja o de la ola. Manténgase en su ola para que sea más fácil esquivarlos.

»Una vez que su Q ( Winter's Bite) está en CD, Braum no tiene ninguna forma real de intercambiar además de ir por un all-in completo usando ataques automáticos para activar su pasiva ( Golpes de conmoción). Utilice la ventana de 10 segundos de su rango 1 Q ( Winter's Bite) para empujarlo hacia abajo.

»Dado que Janna no tiene formas reales de enfrentamiento duro, puedes cultivar de forma segura contra ella y su ADC. No superes la agresividad y comercia con su escudo (E Ojo de la tormenta ).

»La principal herramienta de Janna en la fase de carriles es su escudo (E Eye Of The Storm), que tiene un CD de 18 en el nivel uno. Presta atención a la duración e interactúa con ella un poco antes de que desaparezca para darte la mayor ventana posible para castigar ese CD.

»Su capacidad de tanque proviene de Eclipse (W), que tiene un CD de 14 segundos, y su armadura extra / resistencia mágica durante 6 segundos. Después de que se usa, ella es blanda: busque volverse contra ella para una muerte fácil.

» Solar Flare (R) tiene un CD de 90 segundos, que es bastante corto para un Ultimate de rango 1. Tenga cuidado siempre que no tenga Flash porque buscará interactuar con él lo antes posible. Haz tu mejor esfuerzo para mantenerte fuera del medio para que te desaceleres en lugar de aturdirte.

»Cambiar a un carril de Lulu es bastante difícil debido a su escudo (E) ( ¡Ayuda, Pix! ) y CC objetivo. Busque cultivar de forma segura debajo de su torre debido a su falta de opciones de participación.

» ¡Ayuda, Pix! (E) es la principal forma en que Lulu se protege a sí misma oa sus aliados al principio del juego. Tiene una duración de 2.5 segundos y un tiempo de reutilización de 10 segundos, por lo que cuando la veas lanzarlo sobre un aliado, intenta intercambiarlo, ya que está a punto de expirar.

»Siempre que tenga Flash + Ultimate ( Soul Shackles) y no tienes Flash, ella intentará Flash sobre ti y usa Grilletes del alma (R). Permanezca en su lado del mapa siempre que ocurra este tiempo para evitar la fuerte explosión de este combo y su cadena CC de 4.5 segundos.

»Si ves su yeso Black Shield (E), que tiene un CD de 23 segundos en el rango 1 con una duración de 5 segundos, míralo todo en ella cuando expire, es su principal fuente de defensa antes de 6. Alternativamente, si tiene múltiples habilidades de daño mágico, busque usarlas para romperlas durante una pelea y luego conecte su CC para una muerte fácil.

»Evite comerciar con una Nami cuando esté atrás, su capacidad para sostenerse y perseguirte con su E ( Bendición del clamamareas) es fuerte. En cambio, debes evitar empujar hasta que veas la oportunidad de interactuar con ella mientras juega demasiado hacia adelante.

» Ebb and Flow (W) tiene un CD de 10 segundos, busque intercambiar con ella después de que lo use en sí misma o en su ADC para sostener. Ella no puede negociar con usted y se verá obligada a intentar conseguir su Q ( Aqua Prison) para desconectarse, esquivar esto y ganar fácilmente un intercambio.

»Todo el daño inicial de Nautilus proviene de su Ira de Titán (W). Cuando busque intimidarlo, no tenga miedo de girar y romper el escudo, una vez hecho esto, no tiene un daño real constante, por lo que puede intentar matarlo.

»Es extremadamente difícil evitar el combo CC de Nautilus cuando tiene su Ultimate ( Depth Charge), hacia arriba (rango 1 de cd de 120 segundos). Mantente seguro y juega pasivo mientras esté activo.

»La pasiva de Pyke, Gift of the Drowned Ones, le niega HP adicional a favor de AD adicional, lo que significa que si su W Buceo en Ghostwater y E Phantom Undertow no está arriba, es una muerte extremadamente fácil. Una vez que esté por delante de Pyke en el carril, mire a él con todo incluido, ya que puede morir en una rotación CC. Sin embargo, evite los intercambios más cortos que intentan derribarlo, ya que recuperará su HP cuando esté fuera de la vista debido a su salud gris.

»Hay que temer a Pyke, ya que tiene muchas formas de conseguir una muerte. Puede aterrizar un anzuelo con la carga Brocheta de hueso (Q), sumérgete y Flash sobre ti para un aturdimiento con Phantom Undertow (E) o sumérgete en el rango cuerpo a cuerpo para una ralentización masiva usando una combinación de Inmersión en aguas fantasmales (W) y lanzamiento instantáneo Brocheta de hueso (Q). Para evitarlos, deberás mirar para congelar el carril cerca de tu torre mientras estás parado detrás de los súbditos para evitar que te atrapen. Brocheta de hueso (Q).

»Senna es vulnerable a enfrentamientos duros y estallidos debido a su naturaleza blanda. En lugar de jugar pasivo en el carril, intente ser proactivo y participar / luchar cada vez que desperdicie una habilidad o dé un paso demasiado hacia adelante.

»Lo último de Senna Dawning Shadow es un Ultimate global. Cuando tenga 6 años, haz ping a tu equipo para que sepan que puede impactar el mapa y ejecutar / proteger a sus aliados.

»Trate de comerciar con Sona mientras ella Power Chord está caído, hace muy poco daño sin él.

» Crescendo (R) es una herramienta de participación extremadamente poderosa con un CD de 140 segundos en el rango 1 sin CDR. Cuando ella esté adelante, estará mirando a Flash + R Crescendo usted, así que no pierda de vista su CD y su Destello .

»No te dejes engañar por su Q ¡El daño bajo de Starcall, esquiva! Evitarlos durante la fase de empuje y all-ins es muy importante porque permite una curación adicional tanto para Soraka como para su ADC.

»Cambiar a Soraka cuando está atrás no tiene sentido porque ella lo curará todo con su W Infusión astral. En su lugar, busque guardar sus CD y HP para un todo incluido cuando la pille fuera de posición o para cuando llegue su Jungler.

»El carril de Soraka al principio del juego es muy pobre porque su Infusión astral (W) y Equinox (E) tiene tiempos de reutilización de 8 y 24 segundos sin CDR. Esto significa que es muy susceptible a los all-ins antes de escalar. Evita dejar que te sostenga y obtén una fase de línea temprana gratis jugando agresivamente contra ella y su ADC.

»Si Tahm Kench pierde su Q ( Tongue Lash) que tiene un CD de 6 segundos sin CDR, prácticamente se vuelve inútil en el carril en términos de habilidades ofensivas, así que busque empujarlo hacia abajo.

»Tiene un combo muy desagradable donde puede Destello , Escape y Lengüetazo (Q) en Devorar (W). Si está lejos de la torre, tenga en cuenta esta amenaza potencial.

» Cosmic Radiance (R) es la principal herramienta defensiva de Taric; tenga en cuenta que tiene un CD de 160 segundos en el rango 1, que es más largo que la mayoría de los otros Ult. Después de una pelea en la que tanto tú como Taric usen tus Ults, comienza a prepararte para otro all-in. Tan pronto como aparezca, puedes intentar matarlo durante esta ventana de tiempo.

»No creas que estás a salvo bajo la torre frente a un Taric. Debido a la gran cantidad de armadura de Bastión (W) y su Ultimate Cosmic Radiance, es uno de los mejores buceadores de torres del juego. Evite quedarse con poca salud debajo de la torre; en su lugar, busque cultivar de manera segura lejos de él, ya que no tiene daños por empuje.

»Siempre que Vel'Koz use su E ( Disrupción tectónica), que es un derribo y su única opción de autodespegue. Míralo con todo incluido durante su tiempo de reutilización de 16 segundos. Una vez que estás encima de él, se vuelve muy difícil para él usar su habilidad definitiva.

»Ser golpeado por Vel'Koz Derribo de Interrupción Tectónica (E) o su Q ( Plasma Fission) lento resultará en ser destruido por su Ultimate Rayo de desintegración de formas de vida que en el rango 1 CD es de 120 segundos. Se recomienda encarecidamente aprovechar la velocidad de movimiento temprana para evitar ser golpeado por estos combos.

»Yuumi tiene la capacidad de volverse inalcanzable gracias a ella. ¡Tu y yo! . Al lanzar puños al enemigo, enfoca el ADC con tus tiros de habilidad y control de multitudes, ya que será más difícil para ellos esquivarlo. No apuntes a Yuumi a menos que su ancla no esté cerca.

»Evitando la de Yuumi Prowling Proyectil es bastante simple. A medida que ralentiza e inflige daño al primer objetivo que golpea, una vez que lo usa, reposiciona dentro de la ola de súbditos y usa a los súbditos como cobertura.

»No tengas miedo de hacer todo incluido con Zilean, incluso cuando tenga acceso a su Ultimate (/> Chronoshift). Puedes matarlo fácilmente después de que reviva si estás por delante o al menos obligarlo a jugar asustado y perder CS hasta que su Ultimate (/> Chronoshift) regrese.

»No se deje engañar por el Timelord. Zilean intentará burlarte de ti para que intentes matarlo cuando estés atrás, pero Double Bomb y Chronoshift (R) son muchas cosas con las que lidiar a menos que tengas compañeros de equipo que te respalden. Tenga cuidado de meterse en su Rango de Time Warp (E) en el que puede ralentizarte hasta conseguir una bomba doble garantizada.

»Mantenla alejada de su torre. Su falta de movilidad significa que si está remotamente en el carril, es fácil perseguirla y matarla cuando estás adelante. Bucear debajo de la torre es arriesgado a menos que tengas CC. Ella tiene mucho CC para intentar matarte.

»Probar y cebarla /> Agarrando raíces (E) - Un error puede ser costoso cuando se juega contra una Zyra alimentada. Saca el cebo y esquiva su E (/> Grasping Roots antes de comprometerse. No importa qué tan adelantada esté, sigue siendo blanda y lenta hasta que compra el Cetro de Cristal de Rylai / la Angustia de Liandry, así que no tengas miedo de encadenarla y derribarla. si tienes los campeones para ello.

Intercambiar y aprender los combos de Nami son parte integral de su equipo. En esta sección, repasaré algunos de los combos básicos para Nami y detallaré cómo ejecutarlos. Tenga en cuenta que estos no son los únicos combos para Nami y, de hecho, hay algunas cosas únicas que puede hacer con su kit.

Durante la fase de líneas, el comercio es muy importante, pero no debería comprometerse realmente con el comercio cuando no tiene acumulaciones en su Filo del ladrón de hechizos, ya que no obtendrá oro de la operación. Dependiendo del combo que desee utilizar (como un combo de intercambio), le aconsejaría que busque comerciar cuando tenga las 3 pilas disponibles para proc. Sin embargo, si optas por un combo de pelea en equipo, no importa cuántas acumulaciones tengas.

Combo de comercio estándar. Primero debes intentar autoatacar antes de usar tu W Flujo y reflujo para infligir más daño al campeón enemigo. Esto también te ayudará a obtener más acumulaciones en tu misión de protección. Sin embargo, tenga en cuenta que ir a por un automóvil y luego W El reflujo y el flujo pueden ser riesgosos, por lo que puede optar por un W Flujo y reflujo & gt AA.

Ataca automáticamente al enemigo una vez y luego activa tu Bendición del clamamareas. Actívalo mientras tu auto se mueve hacia el enemigo para que cause daño adicional y consuma una pila. Asegúrate de autoatacar de nuevo o usa otra habilidad para hacer más daño.

Tan pronto como tu autoataque deje a tu campeón, lanza tu Bendición del clamamareas mientras el autoataque va hacia el campeón enemigo. El daño adicional pasará. A continuación, puede utilizar su W Flujo y reflujo para infligir daño potenciado al campeón enemigo.

Usando su E Bendición del clamamareas primero hará que aterrices tu Q Aqua Prison es más fácil ya que el enemigo se ralentizará. Mientras estén en CC con tu Aqua Prison, autoataca al enemigo una vez y luego usa tu W Flujo y reflujo para infligir daño adicional. Si lo hace lo suficientemente rápido, puede obtener las 3 pilas de su Bendición del clamamareas.

Puedes usar tu R Tidal Wave desde fuera de la vista o cuando estés cerca del enemigo. Una vez que estén embarazadas por tu Tidal Wave, usa tu Q Aqua Prison para extender la cadena CC. Este es un buen combo cuando quieres iniciar una escaramuza o configurar tu Jungler.

Tan pronto como aparezcan los minions, compra el artículo inicial que te ayudará más y será el más fácil de apilar. Si estás contra un enemigo que tiene un largo alcance o que puede atacar con dificultad, toma Relic Shield. Este artículo te permitirá ganar oro y completar tu misión de protección sin ponerte en una posición en la que puedas morir tan pronto como avances para acosar. Si estás en un buen enfrentamiento donde el enemigo carece de alcance y no puede atacar con fuerza, puedes tomar Spellthief's Edge.

En el nivel 1, trata de acosar y ser tan desagradable como puedas sin ponerte en peligro. Asegúrate de alcanzar el nivel 2 primero, que es la primera ola de súbditos seguida de tres súbditos cuerpo a cuerpo, uno de la segunda ola. Si el enemigo es un campeón de combate difícil como Leona o Nautilus, ten mucho cuidado en el nivel 2, ya que pueden buscar un all-in temprano.

Hasta que termine la fase de carriles, debes tratar de ser lo más desagradable posible y golpear al enemigo tanto como puedas sin ponerte en peligro de morir. Nami es un apoyo pesado pero es blanda. Así que si estás indefenso y sin Flash, tienes que jugar un poco más seguro.

Si va a hacer esto, asegúrese de tener visión en la parte inferior del mapa para que su ADC pueda cultivar sin temor a ser asesinado por el robot enemigo o la jungla.

Durante esta etapa del juego, debes tener una visión alrededor del mapa para ayudar a tus aliados a detectar al enemigo mientras se mueven de un lugar a otro. Asegúrate de nunca nadar demasiado lejos de ninguno de tus aliados, ya que Nami es increíblemente blanda y puede morir muy rápido si la atrapan fuera de posición. Eso significa que si vas a proteger, asegúrate de que los enemigos no estén cerca de ti cuando vayas a la sala.

A menos que sepa dónde está el enemigo, nunca debe ir solo al pabellón, ya que el enemigo puede estar preparando una emboscada y tratando de matarlo. Como Nami es increíblemente blanda, es un objetivo fácil para un equipo que intenta hacer queso. Si muere en esta emboscada, el enemigo puede tomar el objetivo poco después o intentar comenzar una pelea con la ventaja numérica. Todo esto se puede evitar si no va solo a la sala.

A menos que tus aliados te ayuden a protegerte o si sabes dónde está el equipo enemigo, no te protejas solo al final del juego, ya que te costará mucho.

Las peleas en equipo son realmente simples para Nami. Todo lo que tienes que hacer es colocarte en la línea de fondo y al lado de tus carrys. Tu objetivo es mantenerlos con vida el mayor tiempo posible para que puedan repartir daño y ganar la pelea en equipo por ti. Si se posiciona demasiado hacia adelante, puede quedar atrapado y morir al comienzo de la pelea, lo que puede costarle la victoria a su equipo, ya que necesitan que los sane con su W Flujo y reflujo .

Si el enemigo está jugando de manera muy segura, puedes iniciar una pelea en equipo lanzando tu Ultimate /> Tidal Wave de manera agresiva e intentar derribar a varios campeones enemigos. Sin embargo, en la mayoría de los casos, usará su Ultimate /> Tidal Wave como una herramienta de utilidad para ayudarlo a desconectarse y proteger a sus aliados. También se puede usar para bloquear y evitar que un asesino o guerrero enemigo te derribe a ti oa un aliado.

La lucha en equipo en Nami es muy simple y ella se beneficia de una gran variedad de lugares de lucha. Ella puede luchar dentro de la jungla como su Ultimate Tidal Wave tiene aproximadamente el mismo tamaño que un camino en la jungla, lo que te permite derribar a la totalidad del equipo enemigo si luchan dentro de la jungla. También puede luchar en equipo dentro de un carril o incluso alrededor de objetivos importantes como el Barón o el Dragón.

En general, siempre que luches en equipo con una gran cantidad de maná, observa tu posicionamiento y prioriza mantener vivos a tus aliados con tu W de curación. Flujo y reflujo durante el mayor tiempo posible, la lucha en equipo será simple y fácil para ti.

La lucha en equipo por los apoyos de servicios públicos es bastante sencilla. En primer lugar, debes participar en tantas peleas de equipo como sea posible. No debe estar solo, ni debe estar sin su equipo cuando se produce una pelea en equipo. Esto significa que debes estar con tus Carries en todo momento durante la mitad y la última parte del juego. Como apoyo de utilidad, morir al comienzo de una pelea es un gran no-no. Por razones obvias, hará que el equipo luche de manera desigual y su equipo se perderá mucha curación y protección. Por lo tanto, es fundamental que permanezca con vida el mayor tiempo posible.

Una forma de decir vivo por más tiempo es observando tu posicionamiento. Siempre debe colocarse en la línea de fondo muy cerca de su AD Carry o Mid. Nunca debes colocarte en la línea del frente, ya que el enemigo puede derribarte fácilmente. Estar cerca de tu AD Carry te permite proporcionarles muchas curaciones y escudos, así como protegerlos de ataques de asesinos o de la línea del frente enemiga.

Aquí hay una breve imagen de dónde debería estar parado en una pelea de equipo. Si bien no siempre es posible o realista que cada pelea de equipo funcione de esta manera, permaneciendo de pie junto a tu ADC o muy cerca de él mientras te mueves por el mapa, cuando ocurra una pelea de equipo, ¿puedes estar en una posición en la que puedes pelarlos.

Proteger al principio del juego es muy simple. No cambia mucho y normalmente estarás en los mismos lugares, pero tendrás que adaptarte a medida que avanza el juego y se desarrolla la fase de líneas.

Por lo general, no colocará ningún centinela al principio, a menos que esté siendo invadido o si el enemigo tiene un nivel 1 fuerte. Combo de nivel 1 fuerte como Alistar o Thresh. Muchos campeones intentarán dañarte en el nivel 1 y matarte mientras caminas hacia el carril. Puede protegerse aquí para detectarlos y luego tomar una ruta alternativa, o simplemente puede tomar una ruta más larga al carril para salvar a su protegido.

Aparte de eso, no necesitarás protegerte a menos que el enemigo tenga un nivel 2 fuerte.Un tri-brush o river ward temprano podría ser muy útil si tienes miedo de una emboscada de nivel 2. De lo contrario, puede esperar hasta el nivel 3 antes de protegerse. No hay temporizadores exactos para la protección, por lo que no debe ser demasiado preciso sobre cuándo proteger.

Para su primer conjunto de salas, debe preguntarse: ¿qué necesito actualmente? Si el enemigo te empuja por debajo de la Torre, es posible que necesites una sala defensiva de tres arbustos (para el equipo rojo) o puede que necesites una sala de arbustos de río (equipo azul). A veces necesitarás tener guardias en el arbusto más cercano para evitar emboscadas cuando te empujen debajo de tu torre.

Si estás presionando, puedes tener defensas ofensivas como en el arbusto del río (como el equipo azul) o una sala de tres pinceles como el equipo rojo. Estas protecciones te ayudarán a la hora de prevenir emboscadas enemigas y te darán el tiempo suficiente para escapar. Recuerda Nunca Tenga 2 centinelas en su Trinket, ya que se está perdiendo información valiosa que puede ayudar a su equipo a ganar el juego.

Una vez que haya completado su misión de protección, debe continuar usando la imagen de arriba para proteger, pero tendrá muchas más opciones sobre dónde colocar la visión adicional. Es posible que desee colocarlo en la jungla enemiga (con la ayuda de sus compañeros de equipo o cuando sepa que el Jungler enemigo no está cerca) o cerca de las entradas de la jungla. Las protecciones más profundas dentro de la jungla enemiga no deben realizarse solos o sin la ayuda de tus aliados.

Realmente no puedo darte mucha más información cuando se trata de protección básica desde el principio, ya que se explica por sí mismo y es bastante simple, pero he creado una guía de protección muy detallada para todos los carriles que puede ayudarte. De hecho, tiene todos los pupilos que necesitarás, independientemente del campeón / enfrentamiento, por lo que lo recomiendo encarecidamente si quieres más información.

Pasemos a las Centinelas de control. Las salas de control son caras, ¿verdad? Eso significa que necesita sacarles valor. Como corredor de bots, tienes algunas opciones de adónde deben ir. Puede colocarlos en el arbusto más cercano en el carril cuando está empujando, o dentro del río. No debes colocar una sala de control en el cepillo triple del lado rojo, ya que no te dará mucha información. Tampoco debes colocar un Centinela de Control en el lado azul de tres matorrales si estás perdiendo o siendo empujado hacia adentro. La razón de esto último es porque no tienes prioridad en el carril y el enemigo puede simplemente despejarlo, lo que da como resultado que pierdas. la sala y desperdiciando mucho oro.

Cuando estás empujando, definitivamente puedes protegerte del río y del arbusto más cercano. Esto evita que el enemigo tenga visión y puede ayudarte a escapar si aparece el Jungler enemigo. Además de esto, también puede permitirle a tu Jungler hacer emboscadas en el carril o luchar contra el enemigo cuando se sobrepasa. Esta es una muy buena manera de hacer que su equipo avance, pero requiere cierta cooperación.

Cuando no esté seguro de dónde colocar su sala de control, un buen lugar para colocarla es dentro del río cerca del carril central. Esto puede proporcionar a su equipo mucha información y el robot enemigo no debe borrarlo rápidamente. El mejor momento para protegerse es cuando regresa al carril, ya que no se perderá XP ni oro y su ADC no se quedará solo y posiblemente muera porque usted se haya ido.

Una vez que finaliza la fase de carriles, debes continuar colocando centinelas mientras te mueves por el mapa. Como hay muchas protecciones que puedes colocar y todas dependen del escenario en el que te encuentres, me gustaría recordarte una vez más la guía detallada de las protecciones. He creado como esto y habrá más allí. No voy a profundizar demasiado en esta sección, ya que todo está ahí ...

A medida que se desarrolla el juego, debes continuar comprando Control Ward sy colocarlos durante todo el juego. Independientemente de si su primer Guardián de control todavía está vivo, debe colocarlo en otro lugar. A medida que avanza el juego, la probabilidad de que el enemigo camine cerca de tu primer Centinela de control se reduce en comparación con una nueva centinela.

Como regla general, todas las centinelas que coloques en la mitad y la última parte del juego estarán de acuerdo con tu posición actual y el estado del juego. Por ejemplo, si está jugando alrededor del carril central, colocaría barreras alrededor del carril medio. Si estás perdiendo, tendrías más barreras defensivas y, si estás ganando, tendrías más barreras ofensivas. Si el juego es bastante parejo o acabas de salir de la fase de calles, tendrías más centinelas en el río.

El lugar donde se encuentra depende inicialmente de la situación, pero en su mayor parte debe proteger en áreas que tienen alta prioridad o lo que me gusta llamar áreas de alto tráfico. Estos incluyen: arbustos de la jungla, entradas a los ríos, mejoras y objetivos alrededor. En la imagen de esta sección, puede ver más áreas de alta prioridad.

Independientemente del estado del juego, siempre debes tener los objetivos protegidos si están o están por llegar. Una sala de control cercana o una sala simple en un objetivo puede ser útil y ayudar mucho a su equipo, así que esté atento a los cronómetros de objetivos y al mapa en todo momento para que su equipo pueda moverse a su posición si el enemigo comienza a tomarlo. .

En las últimas etapas del juego, no debes protegerte solo como si estuvieras fuera de posición: el enemigo puede usar la ventaja para forzar un objetivo como el barón o el dragón anciano, e incluso puede intentar terminar el juego. de la ventaja y recoger más muertes. Por eso es importante que no se proteja solo.

Forme un equipo con un amigo y vayan juntos a los objetivos principales del barrio o pueden ir solo si saben que el enemigo no está cerca. Si el enemigo está cerca, entonces no puedes protegerte a menos que todo tu equipo esté contigo. Si nadie está en condiciones de protegerse, no lo haga. No puedes protegerte solo cuando el enemigo está cerca, así que no lo hagas. Espere pacientemente a que su equipo se acerque a usted y luego vayan juntos a la sala.


6. ¡Nueva Escocia está en camino de tener una de las primeras matrices de mareas conectadas a la red a gran escala del mundo!

En la primavera de 2016, Nueva Escocia albergará uno de los primeros arreglos conectados a la red a gran escala del mundo. Cape Sharp Tidal tiene planes de desplegar dos turbinas mareomotrices en su atracadero en el Pasaje de Minas.

En los próximos años, Nueva Escocia verá implementaciones de otras compañías, incluidas Atlantis Operations, Black Rock Tidal Power, DP Energy, Minas Energy y Fundy Tidal Inc.


5. Conclusiones

En este trabajo proporcionamos una breve revisión de dos métodos, es decir, los métodos armónico y estadístico, disponibles para la cuantificación de la asimetría de mareas y encontramos que tienen ventajas complementarias. Al estimar las diferencias de fase y las relaciones de amplitud, el método armónico tiene una base física bien definida y es aplicable a regímenes de mareas semidiurnos o diurnos. Las estadísticas de la PDF de los períodos de mareas ascendentes y descendentes se pueden utilizar para indicar la asimetría de la duración de las mareas y las de las corrientes de marea en cubos para indicar la asimetría de las corrientes máximas. Consideramos varias formas de medida de asimetría y concluimos que una asimetría de derivada filtrada tiene mejor poder explicativo. La medida de asimetría es aplicable a todos los entornos de mareas y, en particular, a los regímenes de mareas mixtas. La medida de asimetría es capaz de revelar variaciones submareales de asimetría de mareas y la contribución relativa de diferentes interacciones de mareas bajo regímenes mixtos. Los métodos de sesgo armónico y estadístico no se excluyen mutuamente, pero pueden vincularse cualitativamente.

Usando la medida de asimetría, encontramos que la M2-METRO4 La interacción induce una asimetría de mareas mucho más fuerte incluso con pequeños M4 amplitud en comparación con otras interacciones de las mareas. Confirmamos que la asimetría de las mareas es más fuerte durante la marea primaveral que la marea muerta, y exhibe comportamientos distintivos en respuesta a las descargas de los ríos altos y bajos entre las regiones superiores e inferiores de los estuarios largos. Vemos que la asimetría de aguas flojas está relativamente poco estudiada en comparación con la asimetría de corriente máxima, y ​​se necesita más trabajo con respecto a su efecto de control sobre el transporte de sedimentos finos residuales.


¿Qué son las mareas primaverales y muertas?

Una marea de primavera es un término histórico común que no tiene nada que ver con la temporada de primavera. Más bien, el término se deriva del concepto de la marea "brotando". Las mareas de primavera ocurren dos veces cada mes lunar durante todo el año sin importar la temporada. Las mareas muertas, que también ocurren dos veces al mes, ocurren cuando el sol y la luna forman ángulos rectos entre sí.

Las mareas son ondas de largo período que giran alrededor del planeta a medida que el océano es "empujado" hacia adelante y hacia atrás por la atracción gravitacional de la luna y el sol cuando estos cuerpos interactúan con la Tierra en sus órbitas mensuales y anuales.

Durante las lunas llenas o nuevas y mdash, que ocurren cuando la Tierra, el sol y la luna están casi alineados y las rangos de marea promedio son un poco más grandes. Esto ocurre dos veces al mes. La luna parece nueva (oscura) cuando está directamente entre la Tierra y el sol. La luna aparece llena cuando la Tierra está entre la luna y el sol. En ambos casos, la atracción gravitacional del sol se "suma" a la atracción gravitacional de la luna en la Tierra, lo que hace que los océanos se abulten un poco más de lo habitual. Esto significa que las mareas altas son un poco más altas y las mareas bajas son un poco más bajas que el promedio.

Estos se llaman mareas vivas, término histórico común que nada tiene que ver con la temporada de primavera. Más bien, el término se deriva del concepto de la marea "brotando". Las mareas de primavera ocurren dos veces cada mes lunar durante todo el año, sin importar la temporada.

Siete días después de una marea primaveral, el sol y la luna forman ángulos rectos entre sí. Cuando esto sucede, el abultamiento del océano causado por el sol anula parcialmente el abultamiento del océano causado por la luna. Esto produce mareas moderadas conocidas como mareas muertas, lo que significa que las mareas altas son un poco más bajas y las mareas bajas son un poco más altas que el promedio. Las mareas muertas ocurren durante el primer y tercer cuarto de luna, cuando la luna aparece & quot; medio llena & quot.

Las predicciones de mareas y corrientes de mareas de NOAA & rsquos tienen en cuenta consideraciones astronómicas debido a la posición de la luna y el sol.


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